Counter Control

unbreakable

     Strategie:

Um eine Endlosschleife aufzubauen, in der kein anderer Spieler mehr an die Reihe kommt, braucht man z.B. ein Magistrate's Scepter und drei charge counter-Produzenten wie Energy Chambers oder Coretapper. Auch der Serum Tank produziert Ladungsmarken, die man ggf. mit Power Conduit auf das Szepter übertragen kann. Die Conduits können generell jede Sorte Counter in charge counter verwandeln, also z.B. auch die depletion counter auf einem Decree of Silence oder die ice counter auf den Dark Depths. Solange man also Energiekammern ohne Szepter im Spiel hat, kann man einfach +1/+1-Counter auf Kreaturen ansammeln, die man dann später auf das Szepter überträgt.

Eine weitere Möglichkeit, charge counter auf das Szepter zu bekommen, bietet dieses selbst: Für 4 Mana muss es nach dem Aufladen enttappt werden, um wieder einsatzfähig zu sein. So bedeutet ein Voltaic Key im Prinzip einen zusätzlichen charge counter pro Runde. Mit Filigree Sages kommt es nur noch aufs Mana an, dass man sich alle 3 Counter pro Runde mit dem Szepter selbst macht: 21 Mana (3 x ) klingt zwar heftig, ist aber mit Urza-Ländern und Tolarian Academy durchaus machbar. Mit einem unblockbaren Ferropeden kann man nicht nur die negativen Counter vom eigenen Decree oder den Dark Depths entfernen, sondern auch bei Gegnern unerwünschtes Positives abbauen, z.B. loyalty counter auf Planeswalkern. Zur Unblockbarkeit passen dann Mask of Memory und Sword of Fire and Ice, die bei der Schadensausteilung an den Spieler nützliche Effekte auslösen, wie z.B. Karten ziehen. Sobald erst einmal die Darksteel Forge liegt, bringt der Ferropede auch zuverlässig den Worldslayer ins Ziel und räumt den Tisch leer - bis auf die eigenen unzerstörbaren Artefakte; das ist normalerweise das Todesurteil für alle Gegner - den Verlust der eigenen Länder (bis auf die Synods) kann man gut verschmerzen, denn Mana bekommt man ausreichend aus Artefakten.

Mit einem Prototype Portal kann man sich von mäßig teuren Artefakten mehrere Kopien machen; benutzt man den Sculpting Steel als Kombo, kann man aus den am Tisch vorhandenen Originalen sogar jedes Mal neu wählen.

Und wenn man schon unzerstörbare Artefakte spielt, ist der Platinum Angel ein no-brainer. Sobald dieser liegt, braucht man sich weder um Kampfschaden oder poison counter, noch um eine leere Bibliothek oder "target player loses the game"-Effekte zu kümmern, denn negativ formulierte (can't, don't etc.) Effekte haben Vorrang vor positiven: So lange der Engel liegt, ist man im Spiel. Daraus folgt auch, dass die "you lose the game"-Klausel auf dem Pact of Negation augesetzt wird: So wird Countern kostenlos.

Hauptschwierigkeit ist es hier natürlich, die teure Forge ins Spiel zu bekommen. Dafür gibt es einerseits mana-starke Länder wie den Urza-Zyklus, die Tolarian Academy und Mishra's Workshop - und andererseits Tinker und Arcum Dagsson, mit denen man die Forge sogar tutoren kann, sowie einen Master Transmuter, mit dem man die Forge auf der Hand mal eben gegen z.B. ein getapptes Mana Vault austauscht - bei Bedarf auch gerne mal als fast effect, z.B. als Reaktion auf einen Disenchant. Sobald die Schmiede liegt - und man den Platinengel noch nicht hat - kann man zumindest alle kleinen Myrs und Ferropeden als unzerstörbare Blocker verwenden.

Wenn die Endlosschleife steht, sollte es aus sein. Falls der Gegner gegen Schaden immun ist (z.B. weil er sich mehr Leben macht als man ihm abziehen kann), kann man als Abservierkarten die Grindclock  oder den Darksteel Reactor vorzeigen, um deutlich zu machen, dass man ihm nur die Bibliothek leerziehen  oder maximal 20 Runden herumsitzen und warten muss. Der Junktroller sorgt dafür, dass man nicht den Kartentod stirbt, falls man gerade keinen Platinengel zur Hand hat.

    Schwachstellen:

Artefaktzerstörung ist "cheap and plentiful", um Volraths Worte zu gebrauchen. Bis auf Schwarz sind hier fast alle Farben gut ausgerüstet und können einem das Leben schwer machen. Besonders mehrfach auslösbare Artefaktfresser wie Caustic Wasps, Nullmage Sheperd, Harmonic Sliver, Rustmouth Ogre, Tyrgon Predator oder Viashino Heretic können dieses Deck völlig zerreißen, solange man keine Darksteel Forge draußen hat. Deshalb ist es hier so wichtig, schnell ins Spiel zu kommen: Immerhin kann man durchaus mal 7 [!] Mana in der ersten Runde haben (Workshop, Sol Ring, Mana Vault, Voltaic Key), aber dafür muss man eben die richtigen Karten ziehen.

Zweiter Schwachpunkt: "Unzerstörbar" ist nicht unkaputtbar. Hässliche Effekte auch ohne "destroy" gibt es einige - gerade Weiß hat in den letzten Jahren reichlich Sprüche bekommen, um Karten ins Exil zu schicken. Shroud wäre die eine Fähigkeit, die in diesem Deck eigentlich noch fehlt - aber als globalen Effekt gibt es das wieder nur in... genau, in Weiß.

    Zusammensetzung:

4 Ferropede          1 Time Vault
2 Mask of Memory 2 Magistrate's Scepter
1 Sword of Fire and Ice 4 Energy Chamber
  2 Coretapper
2 Platinum Angel 2 Power Conduit
2 Pact of Negation 1 Darksteel Reactor
  1 Dark Depths
1 Fabricate  
1 Tinker 2 Darksteel Forge
1 Arcum Dagsson 1 Worldslayer
1 Master Transmuter  
  1 Junktroller
2 Voltaic Key

1 Prototype Portal
1 Filigree Sages 2 Sculpting Steel
1 Tezzeret the Seeker 1 Serum Tank
1 Decimator Web 1 Braingeyser
   
3 Silver Myr 1 Mishra's Workshop
4 Seat of the Synod 4 Urza's Mine
1 Sol Ring 4 Urza's Power Plant
1 Mana Vault 4 Urza's Tower
  1 Tolarian Academy
= 66 Karten 1 Academy Ruins

Download: aktuelle Version dieses Decks in MtG Studio-Format (kann von der hier gezeigten Variante abweichen)

© Abbildungen, Mana-Symbole, Kartentexte: Wizards of the Coast

© Text: 2009-2011 Uwe R. Hoeppe

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