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Spiele

Abgesehen von Computerspielen, welche nur die auffälligste Neuerung innerhalb des Spiele-Genres ausmachen, haben sich in den letzten Jahrzehnten auch andere Unterkategorien gebildet: So sind Rollenspiele (s.u.) entwickelt und Kartenspiele zu Sammel­kartenspielen (s.u.) erweitert worden. Aus Brettspielen sind Tabletops1 hervorgegangen, die das Spielbrett zum Schlachtplan umfunktionieren und damit auf ein Raster an fixierten Spielfeldern verzichten. Damit hat sich der Spielemarkt in Teilbereichen so stark erweitert, dass sich spezialisierte Geschäfte für solche Artikel gebildet haben2 - die nicht zu verwechseln sind mit Spielwarenläden3, welche schon länger existieren.

Betrachtet man nun den Einfluss von Tolkiens Werk auf die Spiele-Welt, so findet man die relevantesten Umsetzungen eindeutig unter Rollenspielen und deren Derivaten. Es gibt zwar auch offizielle Tolkien-Brettspiele4, die aber keine herausragende Stellung in ihrem Bereich einnehmen: So orientiert sich Jo Hartwigs "Ringgeister"5 so eng am LotR (Vernichtung des Einen Rings am Mount Doom), dass es vermutlich nur für Tolkien-Liebhaber interessant zu spielen ist. Das Hauptproblem einfacher Spielprinzipien ist es natürlich, die Komplexität von Tolkiens Welt einzufangen, und dabei haben Rollenspiel­systeme den entscheidenden Vorteil, selbst sehr umfangreich zu sein: So umfasst das offizielle Mittelerde-Rollenspiel zwischen 1 und 6 Basiswerke6 - je nach gewünschter Komplexität. Von daher wird der Schwerpunkt der von mir untersuchten Spiele auf Rollenspielen liegen.

Weiterhin muss an dieser Stelle auf die Vermarktung der Rechte an der Fiktion Mittelerdes hingewiesen werden: Diese wurden 1976 durch Tolkien Enterprises7, eine Tochter der Saul Zaentz Company, von Tolkiens Erben ("Tolkien Estate") erworben - in erster Linie, um die Exklusivrechte für die Produktion des ersten Tolkien-Kinofilms zu besitzen. Damit sind Tolkien Enterprises der weltweite Alleininhaber sämtlicher Rechte an den Namen und Charakteren Mittelerdes und haben viele andere Tolkien-Produkte lizensiert. Theoretisch ist jede Veröffentlichung, die Begriffe aus Mittelerde übernimmt oder entlehnt, dazu verpflichtet, dafür eine Lizenz von Tolkien Enterprises einzuholen. Wie sich aber im Folgenden zeigen wird, haben viele Begriffe wie "Hobbits" oder "Orks" so weite Verbreitung gefunden, dass sie als Teil des allgemeinen Wortschatzes verstanden und somit natürlich nicht lizensiert werden - und für Tolkien Enterprises würde sich die strafrechtliche Verfolgung von unzähligen Bagatellfällen nicht lohnen. Daher werden viele kleinere unlizensierte Produkte geduldet; insbesondere, wenn es sich um nicht-kommerzielle Artikel handelt, wie z.B. von Fans programmierte Computerspiele.

Bei allem Unmut über Lizenzgebühren an einen Copyright-Inhaber sollte aber auch erwähnt werden, dass diese Form der Zentralisierung einer eventuellen Inflation des geistigen Eigentums durch verfälschende Umsetzungen entgegenwirkt. Da alle Projekte auch inhaltlich an die Vorgaben von Tolkien Enterprises gebunden sind, wird hiermit die Konsistenz aller Tolkien-Produkte gefördert. So zeigen die meisten Umsetzungen ernsthafte Bemühungen, dem Original gerecht zu werden (Dass es dabei trotzdem zu Verzerrungen kommt, geht nicht immer auf fahrlässige Behandlung des Stoffes zurück, sondern zum Teil auch auf mangelnde Präzision der Vorlage; mehr dazu im Folgenden). Besonders wenn man andere Produktfamilien daran misst, wird deutlich, dass die meisten Tolkien-Umsetzungen relativ einheitlich sind. Betrachtet man z.B. solche erfolgreichen Spiele wie Magic: the Gathering (1993, s.u.), so stellt man fest, dass dort viele Jahre lang jeder Ork völlig anders aussah, weil die Illustratoren keine Vorgaben von der Projektleitung hatten und ihre eigenen Konzepte umsetzen konnten. Erst seit Kurzem (1997, Weatherlight Edition) wurde hier ein einheitliches Design eingeführt, was dem Gesamtprodukt optische Konsistenz verleiht.

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1z.B. Armalion und Chronopia (beide im Fantasy Productions Vertrieb). Vgl.: http://www.fanpro.com

2in Kassel z.B. "ViCo Multimedia" (Königsplatz) für Computer- und Videospiele und die "spielbar" (Holl. Platz) für Rollen- und Sammelkartenspiele sowie LARP-Kostüme und -artikel (s.u.).

3Als Spiel gilt hier ein Artikel, der über ein definiertes Regelwerk verfügt. Damit fallen Spielwaren (toys) wie Puppen, Modelle und deren Bausätze, Klettergerüste etc. nicht unter diese Definition.

4Übersicht über Tolkien-Brettspiele unter http://members.aol.com/kulkmann/tolkien.htm (11.Aug.1999).

5Hartwig, Jo: "Ringgeister" (Brettspiel zum LotR), Troisdorf: Queen-Carroms 1997 (5.Aufl.).

6Zum Einstieg reicht das Hauptregelwerk, aber für Details benötigt man noch 3 Bände zu den Völkern und Personen Mittelerdes (Lords of ME), 1 Buch zu Schätzen (Treasures of ME) und 1 Buch zu Kreaturen (Creatures of ME). Der Umfang jedes einzelnen Bandes mit 100-200 Seiten macht den Umfang des Gesamtsystems deutlich. Darin sind übrigens noch keine Abenteuermodule enthalten.

7Homepage im InterNet: http://www.tolkien-ent.com

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