Mindbender

...it don't matter if you're black or white...

     Strategie:

Farbspezifische Verzauberungen wie  Lifetap, Chill, Douse, Light of Day und Schutzkreise werden mit Sleight of Mind oder Mind Bend auf passende Farben, die der Gegner im Spiel hat, verbogen. Gegen Artefakte gibt es eine Rune of Protection: Artifacts, gegen Kreaturenhorden Maze of Ith, Moat, Propaganda und deren weißes Pendant Ghostly Prison. Schaden wird später im Spiel mit  Karma gemacht, welches mit wieder mit Mind Bend oder Magical Hack auf den gewünschten Landtyp umgemünzt werden kann. Sollte der Gegner ebenfalls Blau/Weiß spielen, so kann man den Karma-Schaden auf sich selbst mit einem CoP:White verhindern.

Die Hacks/Bends/Sleights können natürlich auch fremde Schutzkreise, Lifeforces, Glooms usw. nutzlos machen. Zum Verbiegen von Flashfires, Boils und Elemental Blasts etc. eignen sich allerdings nur die Hacks und Sleights - die Bends targeten nur Permanents.

Zur Unterstützung der Douses gibt es noch Counterspells und Force of Will. Gegen besonders hässliche Artefakte oder Verzauberungen des Gegners, die nicht rechtzeitig gecountert werden konnten, sollten Disenchant, Aura of Silence und Capsize helfen.

Enlightened Tutors sorgen dafür, dass man die richtigen Enchantments zieht. Sie funktionieren natürlich auch mit der Aura of Silence, falls man dringend einen Disenchant braucht. Die beiden Paladine dienen weniger dem Angriff als der farbspezifischen Zerstörung gegnerischer Permanents. Da man ansonsten kreaturenlos spielt, ist die Balance im Deck als Wrath of God einsetzbar (schlimmer noch: Balance zerstört nicht, sondern zwingt zum Opfern, zerreißt also auch indestructibles). Final Judgement tut's natürlich auch, ist aber empfindlich teurer. Mit Time Spiral kann später im Spiel die Hand wieder mit Karten gefüllt werden - dem Gegner dürften seine gezogenen Karten nicht mehr viel nützen, wenn erst mal ein gesleighteter Douse auf dem Tisch liegt.

Wie in jedem Control-Deck kommt es hier nicht auf Tempo, sondern auf Sicherheit an. Man sollte daher möglichst immer einen Counterspell und das dafür nötige Mana im Ärmel haben, um die eigenen Schlüssel-Verzauberungen zu schützen. Das Karma kommt irgendwann von alleine.

    Schwachstellen:

Globale Verzauberungszerstörung, sei es in Grün oder in Weiß. Die muss unbedingt gecountert werden, sonst steht man im Unterhemd da. Und große böse Kreaturen kann man auch mit mehreren Propaganda nicht dauerhaft auf Abstand halten - die Schutzkreise sind hier die einzig sichere Verteidigung. Sollte man farblosem Nicht-Artefakt-Schaden (z.B. mit Ghostly Flame  oder Ghostfire) oder loss of life ausgesetzt sein, hilft nur noch Capsize und countern.

Am besten funktioniert dieses Deck natürlich gegen einfarbige Gegner - je bunter das Spiel wird, desto schwieriger ist es, die Oberhand zu gewinnen, besonders in Mehrspielerrunden. Dabei trotzdem daran denken: mehrfarbige Schadensquellen lassen sich leicht mit einem Schutzkreis gegen nur eine ihrer Farben aushebeln.

    Zusammensetzung:

1 Circle of Protection: Black          4 Mind Bend
1 Circle of Protection: Green 1 Magical Hack
1 Circle of Protection: Red 4 Sleight of Mind
1 Circle of Protection: White  
1 Rune of Protection: Artifacts 3 Counterspell
1 Lifetap 2 Force of Will
 
1 Moat 2 Capsize
1 Light of Day 2 Disenchant
1 Propaganda  
1 Ghostly Prison 1 Balance
1 Chill 1 Final Judgement
3 Douse 1 Wrath of God
1 Aura of Silence 1 Enlightened Tutor
  1 Time Spiral
2 Karma  
  9 Island
1 Northern Paladin 4 Plains
1 Southern Paladin 4 Tundra
4 Glacial Fortress
= 64 Karten 1 Maze of Ith

Download: aktuelle Version dieses Decks in MtG Studio-Format (kann von der hier gezeigten Variante abweichen)

© Abbildungen, Mana-Symbole, Kartentexte: Wizards of the Coast

© Text: 2009 Uwe R. Hoeppe

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